- Finishing a Full Game(http://frogtoss.com/index.php?content=finishingafullgame&dir=journal)
という、アマチュアゲーム開発者が、中途半端なところでゲームを投げ出さず、最後までやり遂げるにはどうすればいいかという記事。
彼が言うにはポイントは、
- おまえが今のアイデアに飽きて別のものをやりたくなる前に速攻で開発しろ
- 実装する前によく考えろ。あまりに難しいフィーチャーに手を出すと破綻する
- 別のゲームでも使いまわせる独立性の高いコンポーネントを作れ
の3つ、だと思う。なんかそれぞれの話の粒度が揃ってない気がする。英語の解釈が間違ってるかも。
強引にまとめると、「自分の興味が持続する時間内で実装可能なゲームを考えて、それをすぐ作れ」ってことか。そしてすぐ作るにはコンポーネント化が重要と。なんかあたりまえの話になった。
今作っているものに飽きてきて、頭の中の妄想次回作のほうが面白く感じる、ってのは非常によくある危険だ。だいたいゲームを作り始めたときは、頭の中で最強に強まって面白げな妄想ゲームが、少しずつ具体的な形をとりながら、どんどん現実を見せ付けられて弱まっていくフェイズなので、なんかこのまま作っていっても報われない印象を受けるんだよね。で、そこを耐えてもうちょっと、具体的にはちょっとした断片がテストプレイできるところまでいけば、当初の妄想とは別のベクトルでの面白さとかが出てきて、作ることがとても楽しくなる。
なので自分がどんだけ辛抱強いかに照らして、最初のテストプレイ断片の規模を設定することが重要だ。私なんかはとてつもなく辛抱弱いので、小規模なものしか作れませぬ。断片を組み合わせていけば、それなりの規模のものを理論上は作れるかもしれないけど、やっぱり飽きるよなあ。個人で大作を作れる人は偉いよ。一作品に数年とかかけられる人って、どういった方法でやってるのかな。