2008-09-01から1ヶ月間の記事一覧

古来、ベーマガは我々の神であった。が、神は死んだ!なぜだ!

答: ゲームはでかくなりすぎた はてブ > DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」(http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/) korinchan 最近ベーマガの過大評価をちらほら見る。どこかで伝言ゲーム的…

ゲームを作るときにたまに必要になるのでいまだに大学への代数・幾何を持っている人にお薦め「実例で学ぶゲーム3D数学」

んで上の公開講座のあとの懇親会の時にオライリージャパンの方から「実例で学ぶゲーム3D数学」を献本していただいた。ありがたいことです。 実例で学ぶゲーム3D数学 (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/index.html) 線、面、球、バウンディング…

DigraJ公開講座「同人ゲームの過去、現在、未来」に行ってきた

同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」 (http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=28) 同人ゲームにスポットをあててその全体像を探ろうという取り組みらしい。今回は概観のおさらいとアメリカインディーゲームとの比較など…

フリーウェアゲーム配布プラットフォームとしてAndroid Marketはどうなんだろう

グーグルの「Android Market」にはAppStoreみたいな承認審査がない (http://www.gizmodo.jp/2008/09/android_marketappstore.html) グーグルは承認プロセス一切抜きでいく方針を打ち出しました。 いいね。フリーウェアゲームを配布するには、アップルの承認…

動植物生成エンジンSPORE

SPOREをかんたんなモードで宇宙ステージ半分くらいまで。ここまででの感想だとSPOREもプロシージャル一点突破ゲーだな、と思った。動物とか植物とかを自動生成するエンジンとか簡単に作れるエディタとかできたのでとりあえずゲームにしてみました!という感…

アートとしてのゲームルール

Game Rules as Art (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_41/247-Game-Rules-as-Art) 概念のゲーム化という点ではこの辺の話が関連する、のか? Why do rules have such power over our minds? Simple, easy to understand game rul…

シリアスゲームはゲームとして面白いべきなのか

The Free Culture Game: クリエイティブ・コモンズの精神をプレイするゲーム (http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/001157.html) ローレンス・レッシグ教授の提唱するクリエイティブ・コモンズの概念をもとにデザインされたゲーム「The Free Cu…

なんかVCがビルドで落ちるようになった

いろいろコードいじってたら特定のコードでVC#2008がビルドの時に100%落ちるようになってしまった……コンパイラに優しくない使い方なのかしらん。追記:あーなんか分かった。インポーターがスタックオーバーフローすると落ちるっぽい。

コンテントパイプラインはデバッグが面倒

Content Pipeline その4 そのデバッグ (http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/05/07/content-pipeline-part4.aspx) ここで問題なのは、ゲーム本体をデバッグする感覚でブレークポイントをコンテント・パイプラインのコード部分に設定してビルドしたとし…

LINQでエラーコンビネータを作りたくて途方にくれる

前述のLINQベースモナドパーサーコンビネータ(id:ABA:20080919#p1)だが、パースに失敗したときに単にnullが返ってくるのがちょー使えねー。ためしにカスタムインポーターに入れてみて、 [ContentImporter(".mml", DisplayName = "MiniML Importer")] public …

C# 3.0の新機能を知るためにモナドパーサーコンビネータから見始めるのは無謀じゃないのか

先日のエントリ (id:ABA:20080918#p1)の結論は、XNAでLINQ使うのはやっぱりカスタムインポーターでのパースしかないよね!っていうことだったので、LINQで書くパーサーを見てみようと思ったのだが、 Monadic Parser Combinators using C# 3.0 (http://blogs.…

XNAにLINQがきた……が何に使えばいいんだこれ

XNA Creators Club FAQ (http://creators.xna.com/en-US/faq#anchor_4_4) Can I use the new C# 3.0 features with XNA Game Studio 3.0?The new C# 3.0 language features are fully available for all platforms in the Beta release, with the exception …

ハードモードの作り方

多くのゲームはノーマルモードよりチャレンジングなハードモードを用意することが多い。ハードモードは、より高いスキルレベルを持つプレイヤーに難易度を合わせたり、ゲームに慣れたプレイヤーに別の楽しみを提供したりするために重要だ。 Difficulty is Di…

ChromeのおかげでJavaScriptゲーが現実的になってきたかね

jsdmkun (id:shinichiro_h:20080915#1221410609) V8 速いなぁもう canvas で BulletML 動くんじゃね、と作ってみました。 これ動かすためだけにGoogle Chrome入れてしまった。確かに速えなあ。 ううむプラグイン無しでも弾幕が普通に見られる時代に。 でもブ…

XNAのClickOnceサポートでWindowsへの配布がましになるかもしれない

XNA Game Studio 3.0 Beta Release On Its Way! (http://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/09/12/xna-game-studio-3-0-beta-release-on-its-way.aspx) ClickOnce packaging support for distributing your XNA Framework games on Windows. というわけでXNA …

Xbox360版雷電IVをMOSS本社で遊んできた

id:baddyさんにシューターブロガー向けの360版雷電IV体験会があるのでこないかと誘われたのでMOSS本社に遊びにいった。 Xbox 360 雷電IV (http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/x360/) でもまあ私にいまさら雷電IVについてなにか語れといわれても、もともと私…

2DシューにAIって必要なのか

プロシージャルシューネタ(id:ABA:20080910#p1)のコメントから。 STGでAIとかだとザナックが思い出されます えー、ザナックってAIなんか積んでたっけ? 1チップMSX発売記念! 「ザナック」、「アレスタ」(http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0612/15…

プロシージャルでシューティング復活

CEDEC2008 1日目 (http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-82.html) ただ、シューティングにプロシージャル技術を利用するのはシューティング復活の1つの方法ではないかという話は半分納得できます。 2Dシューティングは復活しなければならないほど落ちぶ…

XNAオフ会参加してきた

XNAオフ会 2008 無事終了 (id:NyaRuRu:20080907:p1) 幹事をしてくださったNyaRuRuさんに深く感謝。今回もチューニングがらみでいろいろ聞けて面白かった。シェーダインスタンシング周りとか、DynamicVertexBufferでのSetDataOptions.NoOverwriteとか。 Mande…

狭いDSLには浪漫がある

The Whimsy Of Domain-Specific Languages (http://www.gamasutra.com/view/feature/1654/the_whimsy_of_domainspecific_.php) ゲーム開発向けにDSL (Domain Specific Language, ドメイン特化言語)を使おうよ、っていう話、なんだけど、 DSL that creates ar…