- CEDEC2008 1日目 (http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-82.html)
ただ、シューティングにプロシージャル技術を利用するのはシューティング復活の1つの方法ではないかという話は半分納得できます。
2Dシューティングは復活しなければならないほど落ちぶれてないよ!っていう無駄な強がりを言った上で、この内容が気になる。具体的にどういった話だったんだろう。敵の出現パターン自動生成、とかいう話かな。
もし、プロシージャルにギャラガやインベーダーの隊列をいい具合に生成できるのであれば、より面白いゲームに為るんじゃないかと思います。
出現パターン+飛行パターン+攻撃パターン、くらいかな。これらを適切な難易度曲線に乗せて自動生成できれば確かに面白そうではある。
プロシージャルを使えば毎回展開が違うっていう多様性が出せるのだが、その代わり出来上がったものはどうあがいても職人の手作りにはかなわないので、そのへんのあらをうまく隠蔽できるシステムが必要になるだろう。ローグ系にはそのための仕組みが絶対に備わっているはずなのだが、具体的にどの辺がそれに相当するのかな……あらゆる不条理な展開を跳ね返すことのできるプレイヤー側の多様な行動の幅かな。
しかし残念ながら、三宅さんの作ってきたプロシージャル生成している3Dシューティングは面白そうには見えなかったですね。
あ、なーんだ3Dシューティングじゃん。よかった、落ち目の2Dシューティングはいなかったのか……