なんてのは無いということが。
- I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/)
作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。
すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。
1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリーなんてものは無い。あるいはまだ見つかって無い。ひたすら作って、遊んで、面白くなるまで直すしかないね。
まあでも昔ながらのミニゲームを作るのに役立ちそうないくつかの方策はあったような気がするので、忘れないようメモしておく。
- 斬新さを少しずつ削る
せっかく自作ミニゲーム作るんだから、今までに無かった面白くて斬新なギミックやフィーチャーが入ったゲームが作りたい、という方針で作るとだいたいとても斬新でとても面白くないゲームができる。大事なことはそこであきらめないで、ゲームに盛ってしまった斬新さを少しずつ削って、そこそこ面白くてそこそこ斬新なゲームに仕立てていくこと。保守的な作りによせる、ということが後から出来るようになるとゲーム作りははかどる。
- 無理やり発想を広げるワンキーゲーム
削る前の斬新さを探すのもそこそこ大変である。そういった場合はとりあえずワンキーゲーム作りをトライ。ワンキーしか使えないという制約が強制的に新しいゲームを作るのに役立つ。ワンキーにどういう動作、仕組みを割り当てるか、という発想の起点が分かりやすいのもいいところ。
- 誘爆は友達
困ったら何か誘爆させとけ。連鎖で何かが爆発すればみんな笑顔。うまく調理しないとありがちなゲームになる危険性もあるけど。
- 重力も友達
地面に落ちるとか惑星の引力に引かれるとかの、ゲームに重力を取り入れたり、重力を操作できるギミックを入れたりするのは安直だがいい方策。磁力とかもいい。
- レトロゲームからつまみ食う
昔の名作は名作たる所以があるだけあって楽しいギミックがてんこ盛りである。そういったギミックをつまみ食いしてゲームに取り入れたり、レトロゲーの一部分だけを別ゲーとして仕立てるというのは、ミニゲームを作る際には役立つ。
- 人でなくマシンにレベルデザインさせる
これは面白いゲームを作るというよりはどうやって手早くゲームを作るかという話だが、プログラムにレベルデザインを自動生成させることに慣れるとミニゲームを短時間で作るにはとても役立つ。自動生成する仕組みそのものも重要だが、自動生成したレベルが理不尽なものにならないように、あらかじめ正解を作っておいてそれ以外の部分を後から埋めるとか、作ったレベルから正解のルートだけを安全に加工するとか、そういうロジックまで書ける方が望ましい。
- 納得できる終わりをもたらす難度曲線
ミニゲームはゲームがどんどん難しくなってやがてプレイヤーの能力を超えたところでプレイヤーを負かして終わり、という作りが多くなる。その場合、いきなり難しくなって理不尽に負ける、では無くてあともうちょっと頑張れば勝てたのに負けた、くらいの感覚になるように難しくなり具合、いわゆる難度曲線を調整できているのが望ましい。
- リスク駆動開発
かと言ってゲーム序盤がやたら簡単なのもヒマだ。そういった時は、プレイヤーになんらかのリスキーな行動をさせてそれにボーナスを与えるべし。リスクへのボーナスを適切に与えることで、ゲーム開始1秒から納得性の高いゲームオーバーが提供できる。どういったリスクをプレイヤーに与えようか、という点から新たなギミックを考えるリスク駆動開発もオススメ。
今思いつくのはこんなところ。今年作ったゲームを遊んでくれたり感想をくれたりした方々に感謝いたします。