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リワードがスコアだけとはなんという古めかしいゲームじゃ

昨日ゲームのリスク/リワードのうちリスクの話だけ (http://d.hatena.ne.jp/ABA/20141017#p1)したけど、リワードの話はしなかった。いやしなかったというか、私が最近作ってるミニゲームにおけるリワードは「スコアが入る」以外なにも無いので、しようがなかったというか。

最近のゲームだとそもそもスコアという概念が無いので、別の形でプレイヤーに報いるリワードがあるのが普通だ。アンロックされるキャラクタやステージだったり、プレイヤーを強化できる経験値やカードだったり、あと実績やメダルも。

ゲームそのものは昔ながらの作りでも、これら近代的なリワードを入れることで現代に通用するゲームにすることができる。最近遊んだゲームの中で、これにとても成功しているなあと思ったのは、LUFTRAUSERS。

LUFTRAUSERSはゲーム自体は「これタイムパイロットじゃん」という古典的全方位シューティングなのだが、コンボ中に8つのボートを倒せ!とかいうチャレンジをクリアしていくごとに、自機の武器、機体、エンジンのパーツがいろいろともらえる。死ぬ時に大爆発する機体とか、海面に突っ込んでもダメージが無いエンジンとか、一風変わったパーツをカスタマイズして組み合わせると、ノーマル自機とはかなり違った遊び方ができるようになっている。

ゲーム本体にいろんなチャレンジと、アンロックされるパーツを組み合わせるという作りにすれば、ゲーム本体は昔ながらの古典的な内容でも今風なゲームにすることができるので、みなさんなるべくそういうふうにゲームを作りましょう。

と言ってもこれ作るの面倒なんだよな。適切なチャレンジを設定する、組み合わせて面白いパーツを作りこむ、両方ともそれなりに手間がかかる。あと、チャレンジを閲覧したりパーツをカスタマイズするUIを作るのもおっくうだ。チャレンジが設定できるだけのゲームの幅を持たせるのも難しい。

でも少しは現代風なゲームにしたいと思ったら、プロトタイピングにおいてもこういったアンロックされるなにかも含んだ遊び心地まで確認できることが必要だろうし、ミニゲームにもなんらかのチャンレンジ&アンロックの仕組みが入っているのが理想なのかもしれん。これらをうまいこと手抜きして作れる方策を考えたいね。