ゲームにおけるリスクとリワード、つまりプレイヤーがリスクを取るとリワードが得られるという仕組みは、ゲームの面白さを増すのに重要と言われている。
- Extra credit! (http://www.supermeatboy.com/16/Extra_credit_/)
Risk/reward is a system established by the arcade generation that rewards the player for taking a risk that goes beyond what they are asked to do normally.
'arcade generation'とあるように、リスク/リワードはアーケードゲームによって確立されたものなので、現代のゲームにおいても必須かどうかは分からんが、アーケードライクなミニゲームにおいてはあったほうが望ましい。特にゲーム序盤が簡単で徐々に難しくなるタイプのゲームにおいては、序盤の簡単な時にプレイヤーがリスクを取れるようになってないと、やることが無くなってとても暇なゲームになってしまう。
So the first and most obvious aspect of r/r in Pacman is the blue ghost multiplier. When the player eats a power pellet the four ghosts chasing you become edible for a small amount of time and attempt to avoid you. Eating said ghosts will result in score points and with each ghost eaten after the first that score is multiplied.
The risk here of course is the fact that the ghosts will turn back to normal very quickly, so eating them becomes a race against the clock, if you're too close to one when they become normal you usually die.
代表的なのはパックマンでパワーエサを食べたあとに青点滅しているゴーストをぎりぎりまで食いにいく場面。パワーエサの効力が切れてゴーストが反転して食われるかもがリスク、切れる前に食ってしまえば1600点がリワード。
こういったリスクのバリエーションを色々と揃えておくと、ゲームに彩りを加えるのに役立つ。なので自分で今まで作ったゲームを眺めて、リスクの種類を整理してみたいと思った。自作ゲームだとリワードは「点が入る」くらいしか作ってないので、それはまた別に考えないと。
ボーナスアイテムを取りに行く
例えばこれで使っているボーナスアイテム。
- SCAFFOLD NOW (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/sn/)
上からくる黄色いボーナスアイテムを取るとボーナススコアが入る。足場がないところにボーナスが現れたりしたら無理して足場を作って取りに行かないといけない。また、アイテムを逃さずに取り続けるとスコアが+100→+200→...→+1000と増えるので、逃さないようにしたほうがお得。バトルガレッガの勲章と似たような感じ。
- FIGURE OF EIGHT (http://abagames.sakura.ne.jp/html5/foe/)
これとかガレッガ勲章そのもの。
ボーナスアイテムはあらゆるゲームに簡単に導入できる上にリスク/リワードも分かりやすいのでとても便利だが、それ故に安易に頼ってしまいがち。
敵に近づく
パックマンの例は思いっきりこれ。バリエーションとして、敵の近くに長時間いるとスコアが増す、という実現方法もあるよ。
- MISSILE COMES BACK TO ME (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/mcbtm/)
これはミサイルに長い時間追っかけられると点が上がるようにした。
- DON'T SEE ME (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/dsm/)
これは敵の背後を長時間取るとボーナス。
うまく使えばゲームにヒリヒリ感を与えるのにとても役立つが、プレイヤーのフラストレーションと表裏一体なので加減が重要。サイヴァリアの、敵弾の真横ギリギリでレバーをぐるぐる回すというとんでもないリスクに、一定時間無敵を与えるというとんでもないリワードを与えるとかが、ある意味理想型。
敵を意図的に増やす
次々に出現する敵をすぐには倒さずに、多数出現させてから倒すとボーナススコアというタイプ。敵が増えることはもちろん危険に直結する。
敵をまとめて誘爆させると高得点、とかがよくある。
- BADDALION (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/bd/)
- CRISS CROSS BOMBS (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/ccb/)
「まとめて倒すと高得点!」は昔のアーケードのインストカードに書いてある代表的文句であった。
死に近づく何かを貯める
敵を増やすの類型。
- ENVIRON (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/ev/)
での大きく囲おうとする行為とか、
での数字パネルを積み上げる行為とか。
ゲームスピードを上げる
アクセルを踏み続けるとスコアが入るというチキンレースタイプ。速度が上がると制御が効かなくなって危なくなるのは現実と同じ。
- DOT CAR (http://abagames.sakura.ne.jp/html5/dc/)
ゲームスピード上昇はゲーム&ウォッチ時代からの伝統的な難度上昇手段だが、それをプレイヤーに意図的にやらせるという方式。
リスク低減に役立たない何かをする
という分類名が正しいのかよく分からんが、破壊不能な敵弾を撃つなど、やったところで別に自分が安全になるわけではない行為に点をあげること。
- GEMINI YOU DO (http://abagames.sakura.ne.jp/html5/gyd/)
有名なジェミニ誘導。
同色の敵のみを撃つ
赤、青、黄色の敵の、同色3つを続けて撃つとボーナス点。
- REFLECTOR SATELLITE (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/rs/)
シルバーガンじゃん。
このタイプのリスクは「シルバーガンじゃん」か「斑鳩じゃん」と言われるのがリスク。
とりあえずこんくらいの種類が思いついた。あんまりバリエーションないな。まあ「死に近づく何かを貯める」とかいうのは、それをリスクと言うのだ、というレベルでちょっとざっくりすぎる感じはする。こういったゲーム向けリスク種別をまとめている記事があったら読んでみたいのだが、どっかのゲームデザイン教科書にはあったりするのかしらん。