1日1個、11日で11個のミニゲームを作る

そしてTwitterに放流する。

全てのゲームはcrisp-game-libを使って作った。PCとモバイルのブラウザで動く。

毎日1個作っては放流、としていたわけでは無く、実際はいくつか作り貯めておいてそれを1日ずつ放流していたわけだが、それでもこのペースで作るためには、ゲームのアイデア出しと実装をそれなりのスピードでする必要がある。

イデア出しには、

のようにレトロゲームの一部を切り出して強引にミニゲーム化したり、

昔の自作ゲーム資産があればそれを食いつぶすのも良い。短時間でゲームアイデアを思いつくための話は前にも書いた。

いろんなゲームを遊ぶこと・作ることの経験を蓄積していくと、このゲームをこうアレンジしたら、このゲームのこの部分を切り出してみたら、このゲームとこのゲームをこうかけ合わせたら、という発想のバリエーションを増やすことができる。あと、元にしたゲームから、楽しめるポイントがどこか、リスクとリワードのバランスをどのように取っているか、などがあらかじめ分かるので、ちゃんと遊べるゲームになる打率が上がる。敵の出現頻度とか、難度に応じたゲームスピードアップ比率とかのパラメタをチューニングして、遊びやすいゲームにすることも大事。

あと最近は、ワンボタン、左右へのマウス・タッチ移動、画面上のタップ、いずれかで操作できるゲームしか作っていない。こういった縛りを入れることも、ゲームのアレンジ方法を考えることに役立つ。

実装については、使う言語・ライブラリについて十分に習熟しておいて、ゲームを作るにあたってなんの学びも必要としないくらいまで、こなれていることが望ましい。何もググらずに手癖でコードを書けるようになると、実装スピードが稼げる。

あとゲーム内オブジェクトについて、以下のコードのようにあらかじめ型を規定してから書くと、ゲームロジックを書く際のガイドになる。このへんのデータ設計も、数をこなせば定型的なパターンが見えてくる。

今まで作ったブラウザミニゲームは、以下のページにスクリーンショットとともにリストアップしてあるので、適当に遊んでもらえるとうれしい。