ゲーム作りをパターン化して1年で139個のミニゲームを作る

このページの上から139個が今年の分だ。こうして並べてみるのは楽しいな。ゲームをたくさん作ることでゲーム制作のスキルアップを!みたいな気概は無いので、ヤマザキ春のパンまつりのシールを集めるのと同じような楽しさだが。でも、作って、Twitterに放流して、いろんな人に遊んでもらって、フィードバックをもらう、というサイクルがたくさん回せたのは良かった。今年遊んでくださった皆さま方、ありがとうございました。

2,3日とかの短期間でミニゲームを作り続けるためには、作るもの・作り方をパターン化してほうが良い。今年は以下のレギュレーションで作った。

  • Chromeで遊べる恐竜ジャンプゲームのような、手軽にブラウザで遊べるゲームを目指す

  • 操作方法はスマホでの操作が容易な、ワンボタン、左右へのスライド、画面上のタップ、の3種類に限定する
  • 画面サイズは100x100を基本とし、キャラクタは6x6と小さくすることで、ドット絵を作るのを楽にする
  • キャラクタ以外は四角、線、円、パーティクルだけとし、凝った描画はしない
  • BGM・効果音は自動生成し、音周りの手間を減らす
  • ハイスコアを狙うだけの昔ながらのゲームとする
  • 1ゲームの時間は最大5分程度を目安とし、難度を少しずつ上昇させることでプレイヤーにミスしてもらう
  • 難度上昇は、プレイヤーが比較的理不尽さを感じにくい、ゲームスピードの上昇を基本とする
  • コードは単一のJavaScriptファイルで記述し、100~300行程度のサイズとする
  • コードをGitHubにコミットするだけで、GitHub Pagesから遊べるようにしておく
  • スクリーンショットを簡単に取れる仕組みを用意しておくとTwitterに放流しやすい

上記のような制約の元作り続ければ、コーディングからリリースまでは短時間で機械的に行うことができる。

問題はコーディング前のアイデア出しで、こればかりは定型化が難しい。

こういうゲームアイデアスロットマシーンの助けを借りるという手もあるが、それはそれで発想が限られてしまうという欠点もある。ゲームアイデア出しのパターン化については、引き続き考える必要がありそう。それをパターン化してしまうのは、ゲーム制作の一番楽しいところを食べ損なっているような気もするけど。