ゲームにおける自動生成技術、いわゆるプロシージャルに関するページをいまさらのように収集している。
- 次世代ゲームにおける自動生成技術 (http://www.t-pot.com/program/144_GameAISeminar6/index.html)
「ゲームAI連続セミナー第6回」のレポート記事。プロシージャルに関する概観をつかむのに良い記事。
- Procedural generation (wikipedia:en:Procedural_generation)
WikipediaのProcedural generation項。プロシージャルを使ったゲームの実例についてよくまとまっている。
- Procedural Content Generation Wiki (http://pcg.wikidot.com/)
Procedural content generation (PCG)に関するゲームリストやアーティクルが掲載されているWiki。
Wikipedia上の項目としては以下が興味深い。
- Nonlinear gameplay (wikipedia:en:Nonlinear_gameplay)
- Emergent gameplay (wikipedia:en:Emergent_gameplay)
- Computational creativity (wikipedia:en:Computational_creativity)
プロシージャルを使った最近のゲーム例としては以下のようなものがある。
- LEFT 4 DEAD 2 の AI Director 2 (http://blogai.igda.jp/article/29548479.html)
L4Dで敵の出現や地形をプレイヤーの腕前に応じて生成するAI Directorについて。
- Interview: The Secrets of SYNTH, 'Weirdest Video Game Ever Created' (http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23130)
レベルやアートワークを自動生成するRTS、SYNTH開発者Rhys Paul Hoveyのインタビュー記事。
- 武器数なんと1600万種! リリースが迫る「Borderlands」の魅力を最終チェック (http://www.4gamer.net/games/042/G004225/20090821045/)
アイテムのプロシージャル生成機能があるFPS、Borderlandsの紹介記事。
あと気になった論文。PDF注意。
- Procedural Level Design for Platform Games (http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2006/AIIDE06-022.pdf)
- AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games (http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/Hamlet.pdf)
いまのところこんなところ。もうちょっと探してみる予定。
(11/26追記)三宅さん (http://blogai.igda.jp/)からプロシージャル関連情報をいろいろと教えていただいたので追記。
- ゲームAI連続セミナー最終回「次世代ゲームにおける自動生成技術」資料 (http://page.freett.com/gameboy/gate.html?gameai6.zip)
「ゲームAI連続セミナー第6回」の資料。
CEDEC2008の講演資料。「IMAGIRE DAY(3)ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用」にプロシージャル関連技術がよくまとまっている。「PixelJunk Edenにおける植物制御に関する技術解説」「IMAGIRE DAY(4) プロシージャルグラフィックス - 理論と実践」もプロシージャル関連。
- CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(前編) (http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/08/cedec03/index.html)
- CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(後編) (http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/15/cedec04/index.html)
CEDEC2008のプロシージャル関連技術紹介としてはこの記事も参考になる。
- GDC08報告会(3/3) 三宅陽一郎氏「GDCに見る最新AIとプロシージャル技術」 (PDF) (http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf)
GDC08でのAI、プロシージャル関連講演報告。SporeのプロシージャルミュージックやFar Cry 2のプロシージャルデータ作成。
- Making Love (http://news.quelsolaar.com/#post41)
プロシージャルレベル生成などを駆使して作られているMMOFPSプロシージャルアドベンチャーLOVE (http://www.quelsolaar.com/love/index.html)の技術解説。