乱数要素とスコアアタック

ゲーム全般で乱数要素とスコアアタックはたいていの場合相性が悪い。乱数の機嫌によってスコアが稼ぎやすいパターンが出たり、極端に稼ぎにくいパターンが出たりすると、プレイヤーの腕と関係ない部分でスコアが決まってしまうからだ。

汎用的な解決方法は、今思いついている範囲で2つ。

  • 乱数要素を減らす

あたりまえ。パターンゲーム化すればプレイヤーの腕以外のスコアのブレは少なくなる。ただしゲーム展開にバリエーションがなくなるという欠点もある。

  • 乱数要素を極端に増やす

という言い方だと語弊があるかなあ。逆に乱数要素によってブレが発生するシーンを極端に増やすことで、最終的なスコアがそれらブレの平均によって算出され、プレイヤーの腕との乖離が少なくなる。ゲームウォッチ(http://www.geocities.co.jp/Playtown/4007/phy06.html)がいい例。マンホールで人の出てくる順番が乱数なことに文句をいうやつはいないが、それは1ゲーム中に何百人という人が出てきて、そいつらをどうさばいたかでスコアが決まるからだ。あとただ増やせばいいってもんじゃなくて、乱数によって生成されるパターンをいかに合理的にするかという調整が重要でもある。アリカテトリスのNEXT調整は芸術的らしいね。

後者は極端にプリミティブなゲームじゃないと難しいから、近代的なゲームは普通前者のアプローチを採る。ただそれでも微妙な乱数要素は残すのが普通だ。最近見かけた面白い例。

パターンゲーにちょっとだけ乱数を加える、というのがやはり正当なシステムなんだろうなあ。でも斑鳩2面コンテナパターンとかの微妙な乱数要素ってスコアアタックの楽しさに貢献しているのか?微妙だ。

乱数要素とスコアアタックがうまいこと同居している例ってなにかあるかな。