至高のランク曲線を求めて

先日のエンドレスシューティングとランクの話(id:ABA:20050412#p1)の続き。昔のシューティング、例えばギャラガとかゼビウスとかは、無限面、無限周のステージが用意されているループゲームだった。で、当然これらもエンドレスシューティングだ。

ハイスコア=長時間プレイだった時代の熱い狂気。最近ではすっかり少なくなってしまったが、ループゲーム、1000万点、といったキーワードをたどって、古き良き時代のハイスコアシーンを振り返ってみよう。

こういったループゲームが主流だった時代、ハイスコアを出すために最も重要なことは、危険を冒さず堅実に生き残ることだった。特に、エブリエクステンド(一定得点ごとに何回も1UPする)がないゲームでのミスは取り返しがつかず、危険を伴う点数稼ぎに手を出して残機を失うのは、ある意味、愚かな行為だったと言っていい。生きてさえいれば、結果は後からついてくる。ループゲームのスコア・アタックは、耐久レースのような側面を持つものだ。

ループゲームの問題点はそのくそ長いプレイ時間だ。特に昔のゲームはランクの上昇曲線が極端に寝ていたり、簡単に頭打ちしてしまうため、上級者、へたすると中級者でも永久にプレイをし続けることが可能だった。

これを打破するためには、ランク上昇が頭打ちせず、無限に難しくなるようにすればよいのだが、残念ながら全てのプレイヤーが一定時間内に死ぬことができる、納得のランク曲線というものは世の中に存在しない。全一プレイヤーを30分で殺すランク曲線は、一般人を3分で殺すだろう。スーパーゼビウスがそんな感じのゲームだったかもしれない。1千万点プレイヤーを10万点で殺すこのゲームは、一般人にはまったく手が出せないゲームになった。

簡単な解決方法としては、最初にプレイヤーに曲線を選ばせる方法がある。虫姫のオリジナル、マニアック、ウルトラがその例だ。ただこの方法も1周クリアのエンド有りゲームだからできるわけであって、もし虫姫がエンドレスだったらウルトラをクリアできる人間がオリジナルを永久にやり続けるとかいう現象がおきてしまうかもしれない。あーオリジナル5面をエンドレスで遊びてー。

プレイヤーの腕前にあわせたランク調整に関してはさんざん前に言った(id:ABA:20040625#p1)ので割愛。このアプローチはあんまりうまくいってない。

というわけでアーケードでのエンドレスゲームの再興はなかなか絶望的だ。が、コンシューマやPCだと1回のプレイ時間は何分から何分までといった縛りはあまりないので、もっと好き勝手なランク曲線を設定し、面白いエンドレスゲームを復興させることができるかもしれない。具体的なアイデアは思いついてないけどね。

関係なくないが、ひょっとしてグラVがコンシューマでしか出なかったのは、グラディウスがループゲームだからか?