単調シューティングをランクで味付け

単調シューとはなんぞや。単調シューとは明確な面構成を持たずにエンドレスで同じような展開が続くシューティングのことだ。ことだ、とか断定したけど完全オレ定義。だってそんなもの誰も定義してくれないもの。個人的にミニマルシューティングと呼ぶことにしようか。

ミニマルシューはそのままだと永久に遊べてしまうので、通常はランク(難易度設定)によって味付けする。時間経過に従ってランクが上昇し、どこかでプレイヤーの技量を追い越し、プレイヤーを殺す。こうすることによってエンドレスなゲームシステムをむりやりエンド有りにするわけだ。

前に作ったParsec47もミニマルシューの一種で、しかもランク = Parsec数(面数)というまったく何も考えていないランク調整がよりミニマル。その代わり10Parsecごとに任意のParsecからコンティニューできるようになっている。繰り返しコンティニューすることで、だいたいプレイヤーの技量のParsecで頭打ちするようになっている、はず。開発者本人がE850くらいで頭打ちしてるのは秘密だ。

ミニマルシューではランク調整によってプレイ時間やらプレイヤーのテンションやらが左右されるので、ランクの取り扱いはとても重要だ。ミニマルを単調と感じさせないためには、テンションかトランスかでプレイヤーを引っ張るしかないからね。

さきほど時間経過に従ってランクが上昇と書いたが、必ずしもそうである必要はない。要はプレイヤーの技量をどこかのタイミングで越えればいいので、極端なことをいえばランクを完全ランダムにしてもいい。原始島2開幕みたいな難易度から数秒後に真アキみたいな難易度になってもエンドレスをエンド有りにするという当初の目的は達成できる。ただプレイヤーにはえらい理不尽なゲームに見えるだろう。

なのでプレイヤーに心地よく死んでいただくための理想的なランク曲線というのがやはり必要だ。いろいろ考えてはいるのだがなかなかこれだというのは見つかってない。1つ参考になるのは、やはりゲーム&ウォッチかなあ。ゲームウォッチはだいたい100点単位でランクが上昇し、100点を越えるとがくっとランクが落ちるという作りになっている。ただし100点ごとの上昇量は得点が増えるほど増す。こうすることでゲームに絶妙な緩急がつき、あの単純なゲームでも楽しく遊ぶことができたわけだ。

なのでミニマルシューにもこういったランクの緩急を取り入れるべきかもしれない。シューティングだとそのランクが落ちるきっかけはたいていはボスなんだけどね。ミニマルシューにボスが必要か否かというのはまた別の話題かも。