プロシージャルシューネタ(id:ABA:20080910#p1)のコメントから。
えー、ザナックってAIなんか積んでたっけ?
- 1チップMSX発売記念! 「ザナック」、「アレスタ」(http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0612/15/news110.html)
また、「AI(人工知能)搭載」とうたわれた、“自動難易度調整機能”(ALC)も、このゲームの大きな売りになっている。発射した弾数や、地上物の破壊状況などによって、敵の出現パターンが変わるため、毎回新たな感覚でプレイできるのだ。
あー、DDA(動的難易度調整)(id:ABA:20080518#p1)のことをAIと呼んでいるのか。AIっていう言葉の定義のあいまいさを感じるね。ALCはオートレベルコントロールの略か。
プロシージャルとは別ですがCEDEC 2日目のAI Dayにてオプションに学習させて攻撃させる実験的な発表がありました
2DシューでAIを使おうとすると、味方を賢くする、もしくは敵を賢くする、ってのが普通だろうけど、味方が賢くなると自分がやることなくなるし、敵が小賢しいのもストレスになるだろうし、難しいところだね。センコロとかペンギンくんWARSとかカメレオンアーミーとかの対戦シューならいいんだろうが。
ザナックみたいにステージ展開の制御に使うってのはいいかもしれん。プロシージャルと組み合わせて、ある敵がプレイヤーを破壊したのをマイナス、ぎりぎりしのいだのをプラスとAIが学習して、プレイヤーにとってストレスにならない敵をかき集めて、快適に遊べるステージを生成するとか。プレイヤーをおもてなしする接待ゲー生成エンジン。学習内容が地味すぎて、学習してんだかしてないんだか分からんというオチになりそうではあるが。