スコアを稼ぐインセンティブとスコアリングシステムのシビアさ

スコアリングシステムに関するスレッド。シューティングゲームにおいてスコアを稼ぐことで得られるインセンティブと、スコアリングシステムがミスに対して寛容かシビアかについて。

Under Defeatのようないっさいエクステンドしないタイプのシューティングは、スコアを稼いでもそのスコア以外何も得られない、稼ぎのインセンティブの低いゲームだ。逆にスコアがウェポンのパワーアップにそのまま効いてくるシルバーガンはインセンティブが高い。

怒首領蜂はコンボが途中で途切れたりマキシマム時に死んだりするだけでものすごい量のスコアが落ちる、ミスに対してシビアなスコアリングシステムを持っている。逆に雷電IVはある単体の敵を早く倒せるかそれだけがスコアに効いてくるので、ある敵に対して5倍がとれなくても次の敵のスコアには影響しない、ミスに対して寛容なゲームだ。

これらの組み合わせでそのシューティングのカラーをある程度左右できる。インセンティブ0かつシビアなスコアリングシステムで作れば、ガチスコアラー向けのシューティングになるだろう。インセンティブ高めで寛容なスコアリングシステムにすれば多少カジュアルにはなる。

最近のシューティングはインセンティブ低めでスコアリングシステム寛容なゲームが多いような印象を受ける。あまりに高いインセンティブは稼ぎの強要につながったりするし、シビアなスコアリングシステムは捨てゲーを誘発するし、妥当な方向のような気はする。

むちぽの1001000万点エブリエクステンドは昨今では珍しいインセンティブの高さだ。まあガレッガ系列だから当り前ではあるのだが。スコアを稼ぐことが先に進むことに直結している。

スコアリングシステムはガレッガよりはだいぶ寛容だ。勲章の自動回収システムや、10000点を落としても1000点までしか落ちないこと、ラードで勲章を積極的に出せることなどのおかげで。なのでガレッガ系列としては比較的遊びやすい。まあでも勲章が100点まで落ちるとだいぶやる気が失せるけどね。寛容とシビアの中間でうまいことバランスを取っているといえる。

私としてはむちぽのようなインセンティブ高めでかつある程度は寛容なスコアリングシステムの組み合わせが好きなのだが、アーケードではあんまりそういうゲームないよな。エブリエクステンドのような強力な特典をプレイヤーに与えてしまうと、プレイ時間が長くなってしまうからだろうか。