アサシンクリードはサンドボックスゲームか

そもそもサンドボックスゲームとは何かという定義があいまいだが、ゲーム空間、ゲームの流れがオープンでかつプレイヤーが行える動作、選択肢が多様である、っていう要件を満たしていればだいたいそう呼ばれるらしい。代表格はGTAオブリビオンとかもそうだね。ドライブゲー文脈も入れればテストドライブとか。

で、アサシンクリードがその要件を満たしているかというところに関しては、ゲームの流れは一本道だし、主人公が超人すぎてあんまり行動の選択肢もないね、っていうところであんまりサンドボックスっぽくない、アサシンクリード2に期待、という結論っぽいな。

サンドボックスゲームの特徴は上にも書いたように、

  • シームレスで広大、その中でプレイヤーが自由に行動できる空間
  • 多様な選択肢

の2つにだいたい集約される。後者に関しては、ある一つの目的を達成するためにも多様な手段が用意されている、もっといえばゲーム開発者は用意してなかったけどプレイヤーが発見してしまう、という具合になっているほうが望ましい。

ただ、そういった優れたサンドボックスゲームが面白いかどうかはまた別問題なのが難しい。多様な反応をする物や人を用意したので自由に遊んでください、っていう感じに投げっぱなしにすると、プレイヤーは何をしていいかが分からずに投げ出してしまうことも多い。オープンな空間にもある程度は適切な誘導を用意する必要がある。

私としては、その空間をうろうろするのだけでも楽しければ別にゲームとしてよく分からなくてもいいと思う一方、やはりなにかの目的が与えられていないとゲームを続けるモチベーションがわかないとも思う。その目的の達成が困難である必要はなくて、だらーっとやってればなんとなく達成できるくらいのものだと心地いい。そういったゲームが遊びたい。

あとサンドボックスゲームは個人で作るにはきついよな。バリエーションに富んだ広大な空間を用意すること自体のコストが高すぎる。やはり優れた地形自動生成エンジンが必要か。

虫ふた黒のGodモードは簡単にはなっているが

がんばればぼくでもなんとかなるかも……と思わせるぎりぎりの調整がされているGodモードに微妙に惹かれてやってみたが何ともならなかった。1.5マニでぎりぎり5面に手が届く程度の腕前では無理だな。

これで虫ふたは初代、ver.1.5、ブラックレーベルの3バージョンが出て、それぞれに3モードあるから通算で9つのモードがあることになるんだな。まあせっかくあれだけのグラフィックスや敵出現テーブルを作ったのだから、使いまわしで長く楽しめるならその方がいいだろう。オフィシャルのModのようなものだ。

あとあの敵弾てんこもりのGodを見て簡単になったよね、とかいう感想になってしまうシューティング業界はやはり進化が尖り過ぎている。見た目ほど難しくない、ってのはシューティングやらない人へのエクスキューズとしては通用しないからなあ。かといって昔にはもどれないし。