L.A.2の現状のシステム。
- フィールド上のセルはコンウェイのライフゲームに従って動作する
- セル上を移動し敵弾を撃つ砲台がある
- 自機はセルもしくは敵弾に当たると破壊される
- Zキーで自機は汚染セルから構成されるグライダーを発射できる
- 汚染セルに触れたセルは汚染される
- 汚染セルに触れても自機は破壊されない
- 汚染セルは敵弾を防ぐ
- 汚染セルに触れた砲台は汚染される
- 汚染砲台の撃つ汚染弾は汚染セルで防げない
- Zキーを離すとすべての汚染弾、汚染砲台および汚染セルが破壊される
- その際に以下の得点が入る
- n = 汚染弾数として、1, 2, …, nの合計、(1 + n) * n / 2
- m = 汚染砲台数、l = 汚染セル数として、n + m, n + 2m, … , n + lmの合計
問題は
- これらのシステムは説明なくプレイヤーが分かるようになっているか
ということと、
- これらのシステムが分かったとしてそれはプレイヤーの行動に影響を与えるか
ということ。
人が実時間で予測を行うことが極めて難しいライフゲームを使ってゲームを作る以上、偶然をプレイヤーがねじ伏せていくタイプのゲームになると思う。そのためには、プレイヤーのテクニックによるねじ伏せが可能なように、予測可能なフィーチャーをゲームに混ぜていかないといかん。かといって予測可能な部分があまりに増えてしまうと、わざわざライフゲームを使っている意義が薄れる。
神のさいころにあらがいつつ、強く生きるプレイヤーがいるゲーム、そういった例がなにかないかな。マインスイーパーとかかな。