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XNAユーザーラウンドテーブルへ行ってきた

XNAユーザーラウンドテーブルに行ってきた。今回は、昨日から日本版Xbox LIVEインディーズゲームへのゲーム受付を開始したのを受けての開催、かどうかはわからんが、ユーザからのXNAへの意見をいろいろと議論する場としてこういったラウンドテーブルがたまに開催されている。前回は5月に開催された。

  • XNAユーザーラウンドテーブル(7月)に参加してきました (id:XELF:20090725:1248512068)

今回もいろんな意見が飛び交って活発な議論が行われた面白い会だった。時間がちょっと足りなかったくらい。主な議題は、ピアレビューに出すもしくは出されたゲームをどんだけ細かくチェックすべきかという話と、課金周りの面倒くささによる参入障壁について。

ピアレビューでのチェックに関しては、TCR的な細かなレアケースチェックをどの辺までやりゃいいのかねという話。TCRはTechnical Certification Requirementsの略。

個人的には、あんまりチェックをがちがちにして、開発者の負担をむやみに上げるのも幸せでないので、厳密なガイドラインは設けずにピアレビュー参加者個々人の基準でチェックするのがいいかと思う。ピアレビューで問題となった項目に関しては、開発者側でWikiなりなんなりを立ち上げて、XNAレビュー提出前にこの辺チェックしとけよリストを作ってまとめておけばいろいろと便利だろう。

あとはXNAを通じて課金する場合の米国納税者情報に関するいろいろと面倒な手続きに関して。私はフリーゲームが流通できるようになるまではインディーズゲームに手を出す気はないので、基本的には聞いているだけだったのだが、なかなか大変そうだ。いつものように、フリーゲームが流通できるようにしてくださいというお願いはしてきたのだが、もしそうなった場合でも、フリーのものと有料のものとの間でどうやって差別化するの、という問題もあって、なかなか難しい。フリーの方はネットワーク関連の機能を絞るとか、そういった仕組みが必要かもしれない。

コンシューマ据え置き機におけるアマチュアゲーム配布プラットフォームという、あまり前例がないチャレンジングな取り組みだけあって、XNAインディーズゲームにはいろいろと検討すべき課題も多い。こういった課題を乗り越えて、アマチュア作成ゲームの新たな流通チャネルとしてうまいこと回っていって欲しい。それにはもうちょいXNAへ参加する人が増えるといいなあと思っているのだが、現状のXNAはあまりライトユーザ向けではなくて参入障壁高めだよな。wonderflなみに簡単に作って簡単に公開できる仕組みがあると個人的にはうれしいのだが、それはXNAが目指す方向とはちょっと違うのかもしれなくて、なかなか悩ましいところだ。