ギャラガレギオンズのフィーチャーの食い合わせの悪さが気になる

ギャラガレギオンズ面白いんだが、各種フィーチャーの組み合わせで微妙な触り心地の悪さを感じるのが気になる。近づくと連射力アップ+だけど敵が速くて硬いとか、ボム敵でまとめて倒すと高得点+だけど敵を連続で撃って倍率を上げなければいけないとか、ボム敵をピンポイントで狙い撃ちして大量破壊+でもキャプチャーボールで広範囲攻撃とか。

ゲームシステム上のメリハリというか駆け引きでこうなっているのだろうが、なんか食い合わせが悪い感じがする。敵やわらかめ+近接連射力アップなし+倍率はオメガファイター準拠+キャプチャーボールなし、とかいう別フィーチャー組み合わせでのレギオンズも遊んでみたいところ。それが面白いかどうかは分からんが。

ECMAScript 4.0標準化中止を期にActionScript 3.0を勝手に拡張しちまえ案

blog 記事に対するコメントには、これを機会に ECMAScript 準拠をやめちゃえというものもいくつか見られました - 例えば private コンストラクタや関数オーバーロード機能の実装など...

Please, please use this opportunity to give us back our private constructors, and add method overloading and multiple inheritance.

ANSWER: I'll pass this request on to the team. We hear you!

関数オーバーロードは便利なので欲しいところだが、標準を無視するダメージと天秤にかけてどっちが良い手なんだろう。多重継承はいらん。

もっというとAS3が完全にECMAScriptを捨ててしまって、JavaとかC#とかDとかのふつーのOO言語っぽいものになってくれると助かるのだが。var v:Numberとかfunctionとか書くの面倒です。そもそもアーリーバインディング、というか静的型付けが付いた時点でもともとのECMAScriptとの食い合わせが悪いよな。