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シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入

は前からネタとしてはよく言われていて、いいアイデアだと思うのだが、あんまり実際に行われた例を知らない。音ゲー方式ってのは、ビーマニとかの1ゲーム最大4曲遊べて、その4曲は難易度の違う曲をプレイヤーが自由に選ぶ、という形式のこと。シューティングだと曲じゃなくてステージになるな。

オトメディウスはほぼその形式だと思うのだが、あれは若干ステージ長すぎでステージ数少なすぎな感じがする、のだがアーケードでやりこんでた人はどんな印象だったのだろうか。私はオトメディウスのバースト時にゲームが止まる仕様がいやでいやでいやでいやでしかたないので、公平な判断ができん。

あと音ゲー方式のものは、なんだ、てんこもりシューティングとかか。あういうガンバレット方式はまた別な気もするな。アタリゲーやドラスピとかの開始ステージ選択制、もなんかちょい違う。やっぱりあんまりサンプルが思いつかないな。

音ゲー方式のネックは大量のステージをつくらなきゃいかんというところにある気もする。何十曲という曲を備える音ゲーと同様に、何十ステージをそろえるのはえらい大変な感じ。難易度もかなり幅広くしなければいけないし、星1つのステージがどんくらいの難易度が適正なのかも分からん。黒虫ふたオリジナル1面が星2つくらい、か?この辺の難易度の勘所が完全に麻痺してしまっているのがシューターの悪いところだ。シューティングに限らず難易度設定は難しいけどね。今の音ゲーも、私みたいな長らくやってない人間から見ると完全不可能ゲーにしかみえないし。まあ壮絶な滝とかソフランとかを全部つないでいるネット上のムービーとかで印象が刷り込まれているせいだが。超絶プレイのムービーばっかりネットに流れるのも問題だよなー。

とりあえずネットワーク対応とかカードとかはいらないので、ステージ選択式のアーケードシューをどっか作ってくれないかな。まあ外野が勝手に適当に言う分には楽だけど、実際に枚数でるかどうかは素人には分からんからなあ。シューティングだと「間口を広げる」=「枚数が出る」かどうかは相当微妙な感じがする、という根本的問題もあるし。