一週間に一つミニゲームを作り続けるのに役立つひどいゲームをかろうじてましなゲームにする力

最近一週間で一つゲームを作るってのにチャレンジしてるよ、という記事をちょいちょい見かける。

ゲームはアイデアだけでは面白いかどうかわからないので、できる限りすぐに遊べる状態に持っていくのが大切。他の人が遊べるようにすればフィードバックがもらえる。そういった取り組みができるよう、毎週一つゲームを作ってリリースするチャレンジをするのがいいよという話。

推奨することとして、ゲームは良かろうが悪かろうがWebサイトでリリースしてコメントをもらう、一度リリースしたものはもういじらない、毎週全く違うものを作るようにする、作って分かったことを日記に残す、ということが挙げられている。

上の記事を受けて、実際に14週に渡ってゲームを作った人の記事。作ったもの、うまくいったところ、うまくいかなかったところ、学んだことが、各週について書いてある。

HTML5のゲームを8週に渡って作った人の、どうやれば短時間でゲームを作り続けられるかのコツ。とてもゲームと呼べないものでいいからとにかく小さく作れ、作りたいものに応じた適切なフレームワークを選べ、音やグラフィックスを作るツールや素材サイトを見つけろ、アニメーションやエフェクトなどでゲームをジューシーに'jucify'しろ、完成直前に友達や家族にテストプレイしてもらえ、あたりがコツらしい。

私も最近2ヶ月で9個ミニゲーム作った。

一週間に一つとか決めてないので、リリースペースは適当です。あと各ゲームを作って分かったこととか全然まとめてません。そろそろ力尽きそう。

一つ分かったことは、一週間に一つとかいうペースで作るんだと、ある程度作ったところで「これはひどいクソゲーだなあ」ということに気づいても、それをまるごと捨てて別のものを作るのは時間的に難しいということ。なので目の前にあるひどいゲームを、なんとかかろうじて遊ぶことはできる程度にはましなゲームに仕立てる能力があると、とても役に立つ。

一つ例を挙げると、2月に作ったSUM10というゲームとCALC +-*/というゲーム、最初に作った時は一つのゲームだった。SUM10みたいなフィールドに、1〜10の数字と+-*/の四則演算が置いてあって、フィールド上のカーソルが動くとそれら数字と四則演算がCALC +-*/のようにスタックに積み上げられ、ヒューレットパッカードの計算機よろしく逆ポーランド記法で計算され、その数字が10の整数倍になると点が入る、というゲームだった。

作って遊んで分かったのだが、このゲームは死ぬほど難しい。適切な数値と演算を限られたフィールド上から揃えることが不可能に近く、それをリアルタイムにこなすなんて並の人間には無理っぽく、ひどいクソゲーだった。

なので2つのゲームに分けた。片方は最初から数値だけがスタックに積み上げられており、四則演算だけをプレイヤーが入力して目標の数字にするCALC +-*/、もう一つは数字が敷き詰められたフィールド上をカーソルを動かして足した数が10の整数倍になると点が入るSUM10。こうすることで、それぞれのゲームに難しさが分散されて、かろうじて遊べる形になった。

難しすぎる1つのゲームをそこそこ難しい2つのゲームに分けて遊べるようにする、ってのは後段の泥縄処理としてはかなり美味しい話で、そんなにうまいこといくことはまれだ。だけど、それ以外にも、スコアリングルールを変えるとか、敵と自分をひっくり返すとか、操作対象のキャラを変えるとか、キャラの数をやたらと増やすとか、そういったことをすることで、ゲームの備えるギミックはそのままでかろうじて遊べるゲームになることはままある。

短時間でミニゲームを作ってると、そういった最後の悪あがき力も鍛えられるという点は、想定していなかった利点ではある。自作ゲームを味見して、ちょっとしたフレーバーを加えることでゲームの味を調える、土壇場のゲーム調整能力は、ミニゲーム制作にとっては重要なポイントであるかも。