- GDC 2008 チュートリアルセッションレポート“XNA Game Studio Developer Day”(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/xna.htm)
セッションの内容として全体的に共通するのは、ホビーユースが強く意識された「XNA 1.0」とはうってかわって、商用ゲームレベルのコンテンツ開発を予感させるようなプロ志向の内容が中心であったことだ。
この方向に突っ走られると個人的には悲しいな。XNAにはアマチュアの手軽なのらゲームが360の優れたゲーム環境で楽しめることを期待していたのだが。それはMSにとってあんまりメリットがないのでしょうがないのか。
あとXNAだと最適化ネタは外せないな。
みんなもXNAでの最適化に苦しめばいいさ!なかなか楽しいよ。実り少ないけど。
Xbox 360向けのXNA開発における鉄則は「メモリは最初に確保して長期間利用し」、「短命なオブジェクトは再利用し」、「GCが駆動する機会を最小限にせよ」ということだ。
これはあくまで最低限守らなければならないラインで、実際にはこれ以上に細かな小手先テクニックを多数要求されるのがXNAの醍醐味だ。
- Manually inline computations (http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/xna17.htm)
いやーこのスライドは悲しくなるね。
- Recommendations (http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080219/xna20.htm)