[リアル・タイム・マシーン]展行ってきた

たどりつくまでにすげー迷った。

  • Real-Time-Machine for Arcade

並行ゼビウス。3面のバキュラ地帯が難しすぎ。要調整。

とかいうゲームとしての感想を述べてもしょうがない。いやゲームとして結構面白かった。最初はまったく同じ展開をしている2枚のゼビウスに、徐々になんらかのアナログな力が働いてずれが生じ始める。アナログなずれはやがてゲーム内容に影響し始め、敵の出現位置、地上敵の撃ちもらし、ゾルバグの撃ちもらしによる空中敵出現テーブルのずれ、などというあきらかなデジタルなずれをもたらし始める。

さすがに片方が死ぬことによるマップの大幅なずれは、並みの人間には対処不能(右でアンドアジェネシスと戦いながら左でスペシャルフラッグを出現させるとかできるか?)なので、それさえなんとかすれば普通にゲームとして面白そう。片方が死ぬと両方ともエリア最初まで戻され、ずれもリセットされる、という具合にできればよさげ。そうしておけば、単機による継続プレイ時間のランク上昇が、右と左のゲーム展開のずれという形で現れるわけだ。

  • Real-Time-Machine for TVgame

6台遅延マリオ。右から3台目くらいのマリオがプリンスオブペルシャっぽいジャンプをしてた。

あーもう内容がどうとかじゃなくて、PSGが微妙に遅延して鳴るってだけで、PC-6001の少ない同時発声数を割いてディレイを実現していた身にはびりびりきてしまって、おなかいっぱい。同期がうまくいってなくて6台のうち歯抜け的にGAME OVERになっていく画面があったりして面白かった。ここでもアナログが妙な作用を。

  • PONGed

ネットワークPONG。Rubyで動いていた。

ギャラリーの部屋が微妙にガラス張りで、対戦相手の画面がガラス越しに見えるのがいい感じ。部屋の間に中庭みたいなところがあったので、そこの壁にサーバとのtracerouteとか写しておいたらそれっぽいかなとか思った。

リアルタイムゲームにおいてプレイヤーとゲームがインダイレクトにつながるという経験ができて面白かった。これでさらにゲーム外部(現実)の遅延とゲームシステム(仮想)の遅延を組み合わせた遊び方とかができたら、新しいタイプのゲームが作れるかなあとかいうおぼろげな感想を得ました。おぼろげすぎ。