第三者のテストプレイの重要さと面倒さ

SIG-Indie第2回で、ゲームのテストプレイヤーをいかに確保するか、という話題がちょくちょく挙げられていた。第三者に協力してもらってのテストプレイは、そのゲームのまずいユーザビリティを洗い出すためには極めて有効だ。私もXNA第1回コンテストの時の試遊台で、自分のゲームが遊ばれるのを後ろから見ていて分かったことはたくさんあった。

ただそういったテストプレイを行うコストは非常に高い。みんなで遊べる場所を用意して、人を集めて、順番にプレイしてもらって、意見をもらって、という具合にやることは多く、なにしろまず人を集めるのが大変だ。

「訓練されたテストプレイヤー」という単語がSIG-Indieでもちょくちょくでてきていたが、ゲームを遊んで、その内容をどう改良すれば良いかに関して適切な意見を述べられる人は非常に限られる。また、ユーザビリティの観点からは、そういったゲームに熟練したプレイヤーだけではなく、多くの初心者もいることが望ましい。と、ここまで要求されるとなると、そういった理想的なテストプレイの場を設けることは非常に難しいことが分かる。

一つの代替案としては、リプレイデータなどの情報をネットワーク越しに収集することが考えられる。ただこの方法も実地のテストプレイと比べるといろいろと情報が落ちる。ユーザビリティテストでは、ユーザに今思っていることを発声してもらいながら操作してもらう、といった手法が有効であることがよく知られているが、そういったレベルでの細かな情報はリプレイデータには残らない。

Xbox Liveボイスチャットなどを使って、開発者とプレイヤーが1対1で会話しながら、プレイヤーがゲームをプレイしている状況を見られる、みたいな仕組みがあればいいのかもしれないが、現状はそこまでできていない。XNAのプレイテストにそういった仕組みが入ったりすると面白いのだが。

現状個人レベルでゲームを開発する上では、いくらテストプレイのメリットが高いといっても、それを上回るコストの高さがあるので、そういったテストを広く実施することはなかなか難しそうだ。とりあえずは、リプレイデータ自動収集のような、テストプレイ関連の機能が自動的に組み込まれるゲームフレームワークあたりから整備されていくのが理想的かと思う。IDEでゲームを書いているときに、そのサイドバーで収集したリプレイデータが自動的に再生されている、みたいな環境ができれば楽しそうだ。