なんで2D縦横スクロールシューは生きているのに2D全方位スクロールシューはなくなったの?

  • 全方位シューティング考 (id:yms-zun:20081112#zen)

しかし日本のゲーム史において全方位シューティングは存在そのものが異端であり、ジャンルの成熟を見る前に滅んでしまつた。

あと、何とかうまく2Dに回帰できないものか。'84年の作品群以来大した発展もなく滅んだままだぞ。

縦シューは3Dでなくあえて2Dに留まることで、「弾幕の切り返し」などの現実ではありえない謎フィーチャーを使った独自の遊ばれ方が進化した一方、全方位シューは3D化することで失うものはあまりなく、3Dにより広大な空間を見渡せ、戦場への没入感が高まる効用の方がぜんぜん高い、ってのが原因だと思うのだが、どうだろう。

まあ2D全方位シューならではのフィーチャーが皆無というわけではたぶんなく、みんな今まであまり考えてこなかったからなんとなく滅びたんだとは思うのだが。タイムパイロットを悪乗り方向に進展させて、大量の納豆ミサイルをかいくぐる全方位シューとか作ってみると面白いかも。3Dだとプレイヤーが超人的なとんでも回避をするのは難しいからな。

つうか2Dの強みって、見た目の分かりやすさによる敵の攻撃の避けやすさとか足場の確認のしやすさとかしかないのか?

more and more companies are taking advantage of gamers' nostalgia to re-release decades-old hits, and to create entirely new titles in older styles.

この「最近のレトロゲーっぽい新作は単なる一時的流行?」スレにあるように、ノスタルジーに訴えかけるってのも2Dゲーの強みの一つではあるのだが、それはゲームの遊ばれ方には関係ないよな。

In 2D, you can do a lot of really cool things because you don't have to think about depth, like how far you have to jump to get to a platform.

3D games have usually been more procedural due to the interface complexity.

一軸減ることによりゲームのインタフェースが簡潔になるってのが2Dの基本的な利点なのだろうが、それがどう活かされるのかってのはゲームによるよな。