ハードモードの作り方

多くのゲームはノーマルモードよりチャレンジングなハードモードを用意することが多い。ハードモードは、より高いスキルレベルを持つプレイヤーに難易度を合わせたり、ゲームに慣れたプレイヤーに別の楽しみを提供したりするために重要だ。

このアーティクルでは、どうやったらチャレンジングでかつプレイヤーにフラストレーションを与えない、ユニークなハードモードを作れるか、という話をしている。まず、ゲームの難易度を上昇させるための典型的な方法が挙げられている。

  • タイムリミットを厳しくする
  • プレイヤーへのダメージを多くする
  • より多くのボタンを押させる (音ゲーやサイモン)
  • AIを攻撃的にする
  • 安全地帯を減らす
  • HUDに表示される情報を減らす
  • 弾薬などのリソースを減らす
  • セーブポイントを減らす
  • サブクエストの導入
  • 敵や敵弾を増やす
  • 入力を複雑にする (格ゲー)

どれが優れていてどれがいまいちか、という比較まではこのアーティクルでは行われてないように見える。敵の体力を増やすってのは安直すぎだよね、っていう話はあるが。

敵や敵弾を増やすのところでわざわざ斑鳩を例にしているのがいいね。2Dシューティングは上記の難易度上昇の手段のうち、安直なものの大半が使えない(タイムリミットは普通無いし、一撃死なのでダメージもない、弾薬無限、セーブなし)ので、敵の数や攻撃バリエーション、レベルデザインによる難易度調整が発展してるよね。

あと、難易度別ゲームモードを設けるときの注意点として以下を挙げている。

In Metal Gear Solid 3, players are asked if they've played a previous iteration of the series, and are assigned a difficulty level based on this. This is a pretty good way to go, and Call of Duty 4 takes it further. Players go through a training course in the beginning of the game, which also gauges their ability, recommending a difficulty level at the end.

  • プレイヤーにとってどのモードが適切か、プレイヤーの技量に合わせてシステムが推薦すべき (MGS3CoD4のように)

で、この推薦を強力に推し進めたものが動的ランクになるわけだ。またランクの話になった。俺はランクが好きすぎる。ランクの話は今回のアーティクルとは微妙に離れているような気もするので今回はいいか、と思ったらコメント欄でうちのGunroarについて長文を書いている人がいて驚いた。難易度調整に関してはアーケード2Dシューターから得られることも多いし、動的難易度調整などの実験場としても優れているとは思う。