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ゲーム開発におけるプロトタイピングの落とし穴

ゲーム開発に関する良質なアーティクルがあるLost Garden(http://lostgarden.com/)から興味深い記事2つ。1つ目はプロトタイピングについて。

ゲームのプロトタイプを作ることでそのゲームが良ゲーになるかクソゲーになるかを早めに見極めることは重要だが、その際によく陥る落とし穴として以下のようなものがあるとのこと。

  • うちのプログラマが言うには、彼のステキなDX9ゲームエンジンを作るのに8ヶ月かかり、その上に堅牢なアーキテクチャを築くのに4ヶ月かかるので、プロトタイピングが可能になるのは1年後だそうだ
  • そもそも苦労してプロトタイプなんか作ってもそのほとんどは捨てるんでしょ?時間の無駄だね
  • プロトタイプ作ってみたけど、なんかよくあるしょーもないミニゲームができただけなんですが……
  • このゲームサイコーに楽しいんだけど、オレ以外の全員がクソゲーって言うんだよね
  • オレの次回作は世界最高のオンラインアドベンチャーFPSなんだけど、プロトタイピングの仕方が分かりません!

彼の提唱する解決策は以下の通り。

  • 既存のゲームエンジンを使え。アーキテクチャなんてグダグダでいいから時間をかけるな
  • プロトタイピングは早めに頻繁にやれ
  • ゲームデザインの全体像にフォーカスしろ
  • 新規ユーザからのフィードバックを得るようにしろ
  • プロトタイピングを行うべき時期を見極めろ。ストーリなどのコンテンツを充実させるにはプロトタイピングは役に立たない

だいたい納得。

プロトタイピングの重要さはよくよく分かってはいるんだが、個人ベースの開発だとなかなかきっちりとしたプロトタイピングができることは少なくて、結局フルゲームを作るのと同じ作り方になってしまうことが多い。そういった作り方をしていると、出来上がるものはプロトタイプではなくて、単なる作りかけ挫折ゲームになってしまう。

ゲームデザインの全体像にフォーカスできるようになっているってのが、プロトタイプが備えるべきとても重要な性質なんだろう。そのためにはゲームの細部にこだわらず、そのゲームのポイントが分かるものを手早く作ることが必要とされる。きっちりとしたプロトタイピングは無理としても、核となる部分を早いフェイズで確かめられるようにゲームを作る、くらいはしたほうがいいかもね。