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遅延を活かしたゲーム、実はたくさんあった

先日(id:ABA:20050705#p2)のゲームにおける遅延を活かしたシステム、コメントやトラックバックでいろいろ教えていただいた。実は結構あるね。

  • 格ゲー、アクションゲーにおけるモーション

悪魔城ドラキュラのシモンの鞭に代表される、ボタンを押してから攻撃判定が出現するまでに遅延があるもの。モーションが大きいために、敵の行動を先読みして攻撃を置いておく必要がある。

爆発するまでに遅延があるので、敵の場所、および自分の逃げ場所を先読みして爆弾を置いておく必要がある。

ぐわんげ式神には周辺の弾を遅くするという効果がある。これにより弾幕をせき止めて行動範囲を確保するのが基本戦略。ただしこれによって弾幕の形が崩れて、きわめて避けにくい弾幕を発生させてしまう場合もある。3ボス猫の高速くさび弾などは非常に注意が必要。

コメントの内容と合ってるか分からんが書く。ボコスカウォーズでは数十の味方を同時に動かすことができる(逆に言うと個別には操作できない)が、敵と接触した味方は戦闘状態になり、一時的に操作不能になり、隊列から遅延する。また山などの地形に引っかかった味方も当然移動できない。なので、最初に整然としていた隊列はゲームがすすむにつれ雑然とし始め、やがて1画面に収まらなくなり、管理不能になる。隊列を崩さないようにきちんと管理し、重騎士を養成し、温存した大量の兵卒をオレゴスオゴレス城になだれこませることが勝利の鍵だ。

  • エックスマルチプライやR-TYPEなどのいわゆるフォース

フォースは自機の動作から微妙に遅延して行動するので、どこに置くかを先読みして行動する必要がある。エックスマルチプライはさらに触手の動きが特徴的なので、遅延を強く感じるかもしれない。そういった意味ではオプションも遅延だよね。スネークオプションは動きが気持ち悪い。

  • シューティングでの着弾までの間

自機の弾が敵に着弾するまでには一定の時間がかかるので、着弾時の敵の位置を先読みして撃つ必要がある。最近のシューティングは弾がめためた速くてやけくそに出るので、あんまり感じられないけどね。代表的なのはインベーダーにおけるUFOの狙い撃ち。R-GRAY2のサンダーレーザーもある種の遅延。

  • 慣性の働く自機

エクセリオンやルナランダーなどの慣性の働く自機も遅延の一種。早め早めの操作が要求される。

  • Rezのリズム合わせ

これは特殊。Rezはボタンを押すとドラムやクラップが鳴るが、この音はBGMと同期するよう、自動的にリズムに合うタイミングまで発声が遅延される。

倉庫番コメントで思い出した。昔ログインに載っていたゲームで、戦車を操作して敵を倒すシミュレーションゲームがあった。特徴的なのは、10ターン分ほどのコマンドを先に入力(右転回、前進前進、発射、など)しておき、あとは自動的にゲームが進んでしまうという点。ガンパレの戦闘時コマンドがこれに似てるね。

つまり先読みの楽しさと遅延は表裏一体の関係にあるってことかね。