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狙い弾のバリエーション

先日の雷電IIIネタ(id:ABA:20050405#p1)の続き。弾幕シューの発展に伴い失われつつあるものとして、自機狙い弾にバリエーションを持たせるという手法がある。

最近の弾幕シューでは、自機狙い弾はほぼ正確に自機を狙ってくる。弾幕シューにおいては大量にばら撒かれる見せ弾に当たらず、かつ狙い弾を避けるために、自機を少しずつ横にずらす、いわゆるコンコン避けが基本動作になっている。で、このコンコン避けが成り立つためには狙い弾は正確に自機を狙う必要がある。そうしないと、自機をコンと動かしたところに、狙いが不正確な狙い弾が飛んでくる場合がでてきてしまうからだ。

最近のCAVEシューは、このコンコン避けをいかにすごいことに見せるかに注力している印象を受ける。虫姫ウルトラとかは実際はコンコン避けだけでなんとかなるけど、見せ弾がど派手でなんかものすごい避けをしているように見えるパターンが多いような。いやウルトラとか全然やってないので印象だけね。コンコン避けだけでなんとかなるならあんな超絶難易度にはならないし。

昔、それこそ雷電時代の、まだ弾幕がなくほとんどの敵弾が狙い弾だったころ、難易度を調整する手段として狙い弾自体にバリエーションを持たせるという手法があった。

  • 狙いの精度を落とす

敵弾を16方向や32方向に限定することで狙い弾を不正確にする。これはCAVEのザコ戦車とかでもよく見られる手法。

  • 砲塔の制御

雷電ちょっといい話(http://nmt.cside.com/raiden/yota.htm)の「戦車系の砲塔アルゴリズムの改良」から。

システム解説でも触れましたが、要するに、発砲直前に砲塔が一瞬フリーズし、それから砲塔回転、自機に狙いが合ったら撃つ、という仕組みになってます。

こんな具合に凝った手法もあるし、単純に自機方向に向かって回るけど方向が合ってなくても一定間隔で打ち続けるという手法もある。打ち出されるのが高速弾だと砲塔のグラフィックスを見て避けなければならない場合もでてくる。

  • 自機からずれた場所に撃つ

自機のちょっと前とか、微妙にずれた場所を狙って撃つ。特徴的な具体例が思いつかないのだが、なんかいい例になるゲームある?

  • 先読み

上の応用だが、レバー入力から数フレーム後の自機の位置を予測してそこに撃つ。避けるのが死ぬほど難しい。フライトシムだと当たり前。

  • マルコフ砲

上の応用。プレイヤーが狙い弾をよけるパターンを観察し強化学習を行うことで正確に自機を打ち抜く狙い弾を発生させ……ごめんウソ。

こういった狙い弾のバリエーションだけで構成するシューティングも面白そうね。うまく作れば古くて新しいシューティングになるかも。