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万人に開かれたシューティングとランクシステム

TUMIKIに関してアメリカの方から「これは多くのアメリカ人には難しすぎるのでなんとかならんか」とかいうメールを頂いた。TUMIKIは自分としてはだいぶやさしくして、間口を広げたつもりだったのだが、それでも多くの人には、おそらくアメリカ人に限らず、難しすぎるのだろう。

シューティングの間口を広げ、より多くの人に楽しく遊んでもらおう、と開発者があがきにあがいて考案したものにランクシステムがある。ゲームの難易度を表す「ランク」と呼ばれる概念を導入し、上級者の優れたプレイに反応して上昇させることで、初心者にはのほほんとしたレベルを、達人には殺意に満ちたレベルを提供しようというものだ。

このシステムは別にシューティングに限ったものではなくて、たとえばバレットタイムで有名な3DアクションのMax Payneなどにも導入されているらしい。

Amazingly, Max Payne also secretly customizes its difficulty to suit the player's skill. It mostly seems to do this by giving you more or fewer health power-ups depending on how you're doing. Other game designers really ought to examine this accomplishment carefully. You don't really hear about people who got so frustrated by Max Payne that they abandoned it. Yet no one's calling it easy, either. It's right at that perfect difficulty level.

とまあMax Payneではうまく働いたようだ。しかし多くのシューティングゲームではいままであんまりまともに働いてない。なぜなら達人はこれらのランクを「調整」してしまうからだ。

「ここでお前はガレッガの話をする!」と誰もが思っているだろうが、するよ。

プレイヤーの行動から腕前を判断してランクを調整するゲームは他にも多くありますが、ガレッガでランクが重要視されるのは「普通にやってるだけでクリア不可能なぐらいにランクが上がってしまう」ためです。発売当初、ランクを調整せずにプレイしていたあるプレイヤーはその様子を「6面中ボスともなると、画面のそこら中から弾がにじみ出てくるようだった」と語っています。クリアを目指すだけでも、積極的なランク調整は避けて通れないのです。

このようなランクの法則により、ガレッガの基本的なプレイスタイルは「稼いでは死ぬ」ことの繰り返しになります。そして、死ぬときは常に残機が1なのが理想です。同じ死ぬのでも、残機が2機のときに死ぬのと、残機が1機のときに死ぬのとではランク下げの効果が2倍違うからです。

とまあランクをとても積極的に導入したバトルガレッガは、ひどく歪んだゲームになってしまい、広く門戸を開くどころか、よりマニアックなゲームとなりましたとさ。めでたしめでたし。

ガレッガでは、この調整する達人の上に調整しない達人ってのがいて

ちなみに、稼ぎが極まってくると、わざとランクを上げて敵を堅くし、撃ち込み点を稼ぐという荒技が使われるようになります。

という具合に、プレイヤー層のごくごくごくごく上層ではランクシステムが正常に働いている。ランクの上昇を稼ぎに直結させるのは安易だが効果的な方法で、ボーダーダウンの、ランクを上昇させて敵に多くの弾を吐かせそれをブレイクで消せば得点上昇、というようなシステムを導入すれば比較的ランクシステムは破綻しない。

ランクがスコアのみと連動して設定されるようにすれば、もうちょっとランクシステムが正常に働くようになるかなあ。面が進もうがなにしようが、スコアが上昇しない限りランクはそのままというシステム。

つまり0点のままでいくと1面だろうが5面だろうが難易度は変化せず、ずーっと簡単なまま保たれる。いっそのこと敵が弾を撃たなくてもいい。このシステムだと、ゲームを始めてコントローラーにさわらずに放置しておくだけでも、敵が弾を撃ってこないので、そのままゲームをクリアしてしまう。なんて初心者向き!得点は0点だけどね。

このシステムでなにかサンプルを作ってみようかなあ。すげー破綻しそうだけど。あとレベルデザインが超難しいのも開発者泣かせ。