ベーマガゲー、ピコピコゲーをお手軽に作ってWeb上で公開する際にはなかなかよさげなProcessingだが、ゲームで使う上での問題がちょこちょこと散見される。
- フレームレートがあんまり厳密に確保されない。特に高フレームレートにしたり音鳴らしたりすると
- 同時キー入力ができない
- どのマウスボタンが押されたか区別できない
とまあ時間管理と入力周りがちょいと弱い。まあアート用だし。
アート用と書いたけど、いわゆるインタラクティブアートとゲームって何が違うんだろう。インタラクティブとかインタラクションとかゲームとかアートとかでぐぐると山ほど似たような疑問と回答がひっかかるのでいまさらどうこう言ってもしょうがないのかな。あんまり明確な区別はなさそうだし。
ぐぐっている最中にちょっと気になるバズワードに遭遇してみた。
動的なインタラクションとは、状況が遷移する環境としてのメディアと、それを知覚しながら行動をして環境に影響を与えるユーザとの、相互調整的な関係だ。これは、持続する環境と自己知覚の双方の調整で動物が行動するというアフォーダンス理論に基づく。
アフォーダンス...って何?よく分からないが「この塊がおれに巻き込みをアフォーダンスするぜ!なーななな」とかいう感じ?
- #22 アフォーダンスと宮本茂とコードについて(http://www.kaisoku.com/dotimpact/think_22.html)
ここで宮本茂がゼルダに実現したと言っているシステムは、「そこにある地形(環境)がプレイヤーのあるべきふるまいを規定していく」という、アフォーダンスの考えかたにかなり近いものになってるんじゃないだろうか。
環境がプレイヤーを規定するってのはわざわざどうこう言う必要がある話なんだろうか。2way弾が自機に静止を、高速狙い弾がコンコン避けを、ワインダーがワインドを要求するのと同じなんじゃないのかね。環境にもこちらから働きかけるのが肝なのかな。でもそれだって弾の誘導による切り返しと同じことだ。というかなんでもシューティングにマッピングする癖を治しましょう。
- 「制御するエンターテイメント」について(http://www.kaisoku.com/dotimpact/readme.html)
- simple java applets for ideal videogame(http://www.kaisoku.com/dotimpact/sandbox.html)
ふつうこういうものを「ゲーム」とは呼びませんが、その「プレイ」から受ける感覚が「ゲーム」に似ているといいな、と考えます。
これをゲームと呼ぶのはかなり抵抗があるなあ。なぜだろう。いくら遊んでも上達しないからかな。