コンピュータはコンピュータゲームを作ることができるのか

Space Station Invaders (http://www.newscientist.com/movie/space-station-invaders) なんの変哲もないジャンプアクションだが、これ、AngelinaというAIが作ったという触れ込みのゲームなんだって。 AI designs its own video game (http://www.newscienti…

将来的にはどうなるといいんだろうねえ

Unityのゲーム向けに安定したVM、Flashの手軽な開発言語、CoffeeScriptの少ない記述量、みたいなものを兼ね備えた言語+VM向けゲームを、Codea (http://twolivesleft.com/Codea/)みたいなお手軽ゲームエンジン+開発環境で開発する、ってのが理想かなあ。Uni…

で、どれがいいの?

総合的にみるとやっぱりFlashかなあ。ActionScriptは小さいゲーム書くにもいい言語だし、記述量とエラー検出性能のバランスもいい感じなので、非常につまらない結論だがFlashが総合バランス的には良い。ただ私はそれでもfunctionとかvarとか書くのが面倒とい…

そもそも今使えるブラウザゲー環境ってなにがあるの

ここ最近はいろんなブラウザゲー環境を試してみて、それぞれどんな良いとこ悪いとこがあるかどうかを調べてた。Flashで作ったものはwonderfl (http://wonderfl.net/user/ABA/codes)やKongregate (http://www.kongregate.com/accounts/abagames)へ、JavaScrip…

小さなブラウザゲームを少ない労力で書きたい

最近はインディーゲームも含めて立派な大作が多いけど、趣味で作る分にはそんなに肩ひじ張らずにお手軽に小さいゲームを作っててもいいと思うんだ。でも世の中の多くの開発環境は、立派な3Dがハンドリングできちゃったりして、結構ちゃんとしちゃったゲーム…

衝突指向プログラミング言語「プログラミン」

文部科学省のページに突然プログラミンとかいうサイトができた。 プログラミン (http://www.mext.go.jp/programin/) ゲームプログラミングもできる、やさしい開発環境「プログラミン」、文部科学省が公開 (http://www.publickey1.jp/blog/10/post_118.html) …

統計でゲームはデザインできるか

「その数学が戦略を決める」(amazon:その数学が戦略を決める)の文庫版を読んだ。ひどくざっぱくに言うと、ある決定をするのに、専門家の勘に頼るのでなく、無作為抽出テストなどを使ってデータに基づいて決めたほうがいいよという話。無作為抽出テストの面白…

タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ

iPadに代表されるタブレット、スレート型デバイスが流行ってきたせいもあって、ゲーム操作においてもタッチパネルでの操作が重要になってきた。その流れを受けて、シューティングゲーム好きとしてはタッチパネルで遊ぶシューティングについても考えたい、と…

ぼさっと見てるだけゲームで人は満足するのか

テレビCMでなんもしないのに連鎖するケータイ向けパズルゲームやってて、なんだこりゃみんなこんなので満足するのかと思った。でもよく考えると自分もシムシティでなんもしないのに発展する都市とかぼさっと見てるだけで満足してるので同じようなもんかとも…

これぞビデオゲームっていう音一つ挙げろ

「ビデオゲームっぽさを最も感じる音をただ一つだけ挙げなさいと言われたら、ギャラクシアンのエイリアン降下音を推したい」ってつぶやいたらいろんな人から返答をもらえた。 ギャラクシアンのミサイル発射音 ゼビウスのブラスター発射音 XEXEXの3面でザコ敵…

ただそんなバーチャルゲーセンって今の技術で実現できるのかしらん

オンライン上の遠隔地でプレイヤーが操作しているデータを受信してゲーム画面とゲーム音を3D空間にレンダリングする、しかもそれを10台くらい同時に、ってのははっきりいって無理なのではないか。昔のゲームに限れば可能かなあ。今の360でATARI 2600とか同時…

バーチャルゲーセンの夢はまだ遠かった

Game Room (http://www.xbox.com/ja-JP/games/splash/g/gameroomxbla/default.htm) XBLAでGame Roomがリリースされたのでさっそく遊んでみたけど……なんか予想しているのと違った。基本ちょっと豪華なゲームランチャーで、フレンドとのソーシャル機能がちょっ…

360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング

エスプガルーダII ブラックレーベル (http://www.cave.co.jp/gameonline/Xbox360/espgaluda2/) Xbox360版エスプガルーダIIがいい出来だ。私はアーケード版ガルーダIIは難しすぎて早々にあきらめてしまった人間なのだが、そんなゆるい人間でも360版は楽しく遊…

SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについて

今回のSIG-Indieはシューティング特集。80年代から00年代までの同人シューティング作者が講演を行うことで、その歴史を追う研究会であった。90年代までの人間がかなり技術ドリブンなのに対して、00年代以降は技術よりもコンテンツの作り込みを重視している、…

SIG-Indie6プレゼン資料「弾幕の科学」公開

SIG-Indie6「同人シューティングゲームの潮流」(http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=247)でプレゼンをしてきた。その時に使ったスライドを公開します。 SIG-Indie6 slides (http://abagames.sakura.ne.jp/flash/sigindie6m…

ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの?

原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに…

スクリーンショットを組み込めるプログラミング言語「SIKULI」

Project SIKULI (http://sikuli.csail.mit.edu/) MITの研究者が画面ショットを用いるスクリプト言語を開発 (http://www.computerworld.jp/topics/move/172649.html) GUIテスト用プログラムとかで、画面のこのボタンを押して欲しい、ってのを指定することがあ…

Unityを使って昔のゲームを想像で作る

DOKAAN (http://abagames.sakura.ne.jp/unity/Dokaan/) ドギューンとはなんの関係もなくて、Kaboom! (wikipedia:en:Kaboom!_(video_game))を作ってみたかった。といっても、私はKaboom!を遊んだことがないので、多分こういうゲームなんじゃねえのという想像…

今年のベストゲー

「メイドイン俺」で。ゲームを作る楽しさを簡単に味わえる絶妙の割り切りとユーザインタフェースがすばらしい。いやUIは正直もうちょい改良の余地はあるとは思うけど、それでもこの手軽さは他の開発ツールとかでは味わえない。そしてなんといってもチュート…

Unityで恒例のパーティクルテスト

Unity Web Player - ParticleTest (http://abagames.sakura.ne.jp/unity/ParticleTest/ParticleTest.html) FlashやXNAやSilverlightとかでもやってたようなパーティクルテストをUnityでもやってみた。ゲーム内のオブジェクトをどんくらいのオーダーの数まで…

Unityで箱が上下左右に動くまで

Unity3D (http://unity3d.com/)はブラウザで動くゲームプラグインの今のところの本命だと勝手に思っていて、今までもたまに言及してきた。ブラウザ向けゲームプラグイン自体あまり数がないので、どれが本命とかあまりないのだけど。でも私自身はまだ一回も触…

シューティング自機武装の自動生成

自動生成 (id:ABA:20091114#p1)と自機武装 (id:ABA:20091204#p1)についてまとめたので、次は当然自機武装自動生成についてです。ちょっと前にTwitterでシューティングの自機武装自動生成についてつぶやいた内容と、それに反応してくれた心優しきシューターの…

自機の武装バリエーションが豊富なシューティング

自機がいろんな武装を持っているシューティングはそれだけで楽しい。なので、そういったバリエーションが豊富で、個性的な武装を持つ自機が出てくるシューティングを探してみた。 武装切り替え型 ボタンを使って任意のタイミングで武装切り替えが可能なタイ…

プロシージャル技術ネタに関するページ収集中

ゲームにおける自動生成技術、いわゆるプロシージャルに関するページをいまさらのように収集している。 次世代ゲームにおける自動生成技術 (http://www.t-pot.com/program/144_GameAISeminar6/index.html) 「ゲームAI連続セミナー第6回」のレポート記事。プ…

XNAで物理エンジンを使ってみたい!という人へおすすめ「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」

リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング (http://book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-3163-6/978-4-8399-3163-6.shtml) id:XELFさんから献本いただいた「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」を読んでみた。本の中のサンプルコードはXNA Ga…

SIG-Indie XNA研究会無事終了、けど語り足りない部分も多かった

Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン (http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=8) SIG-Indie4 Xbox360向けゲーム開発環境 XNAにまつわるインディーズゲームシーン (http://d.hatena.ne.jp/yara_naika/20091010/1…

SIG-Indie第4回でXNA特集やります

Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン (http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=8) 今回はプログラムの編成+最初にプレゼンという感じで参加。プレゼンやパネルへの参加を快諾いただいた皆様にお礼申し上げます…

ユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」

「ヒットする」のゲームデザイン――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114187/) オライリーの方から献本いただいて読んでみた。ゲームのユーザであるプレイヤーのモデルに焦点を当ててゲームデザインを考…

Silverlight3でパーティクルゲーを作ってみる

Hirarion (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/silverlight/ho/index.html) 水色自機を左右に動かしてミサイルを避けつつ敵機や他のミサイルにぶつけてください。とりあえずSiverlightのパフォーマンスを確認してみたかったので作ってみた。Silverlightの…

ライブコーディングイベントがもっといっぱい行われるといいね

ちなみに見てた側は面白かったのか分からん。でも、みんなで酒飲みながらプロジェクタで大画面に投影されたコードを見てあーだこーだ言って適当にすごすってのは楽しそうだよね。次は見る側で参加したいぞ。ただ作る側にとっては結構大変なイベントだ。2時間…